Changamoto_FAQ

Starten van de app

Waarom vind ik Changamoto niet in de appstore?

Omdat Changamoto niet commercieel gedownload wordt, komt zij soms iets minder hoog in de zoekresultaten. Dit is op te lossen door te zoeken op ‘IJsfontein’ , de naam van het bedrijf dat de game gemaakt heeft. 

Waarom lukt het inloggen niet?

  • Om de app te openen is toegang tot het internet een vereiste. Dat komt omdat we het internet gebruiken om de code te checken.
  • De code dient zonder spaties ingevoerd te worden en zonder ‘Enter’ aan het einde.

 

Waar kan ik het toestemmingsformulier achterlaten?

Het toestemmingsformulier kan achtergelaten worden bij secretariaat van de vestiging waar je werkzaam bent, die komen we ophalen.

 

Dagboekje

Waarom kan het dagboekje maar 1 keer per dag ingevuld worden?

Voor de onderzoeksversie van Changamoto was dat handiger:

  • Zo weten we het maximale keren dat het dagboekje ingevuld kan worden
  • Zo kunnen we gebruik van het dagboekje makkelijker belonen in de game
  • Blijkt dat er veel behoefte is aan een dagboekje dat meerdere keren per dag ingevuld kan worden, dan kan dat meegenomen worden bij de ontwikkeling van ene eventueel product

 

Wat doe ik als mijn client de voor-ingevulde opties voor de gedachten beperkend vind?

Changamoto is bedoeld als geheugensteun en is ontworpen om zo gemakkelijk mogelijk iets te registreren. Omdat veel jongeren aangaven moeite te hebben met het identificeren van uitlokkende gedachten is hier gekozen voor vooringevulde opties. Deze opties moeten gezien worden als categorieen van gedachten.

  • ‘Het kan geen kwaad’ bijvoorbeeld staat voor vergoelijking en kan ook ‘eentje kan geen kwaad’ betekenen.
  • Bespreek met de client welke opties het beste bij hem passen.

 

Game

Wat heeft de game met de behandeling te maken? 

Games kunnen sterk motiverend werken. Enerzijds is de speler gemotiveerd het spel steeds weer op te pakken, anderzijds kunnen spellen ogenschijnlijk saaie activiteiten leuk maken. Denk aan een spel Memory dat eigenlijk bestaat uit onthouden en wachten. In dit project onderzoeken we of een spel gebruikt kan worden om clienten in de jeugdverslavingszorg te motiveren tot het maken van CGT huiswerk.

Changamoto, Droids en Effectiviteit wat betekent dat?

Het verhaal van Changamoto is abstract en bevat geen directe verwijzingen naar cannabis of verslaving. Wel kan het als metafoor dienen voor het proces dat jongeren in hun behandeling doormaken.

  • ‘Changamoto’ is Swahili voor uitdaging, in die taal is het een samenstelling van de woorden ‘jeugd’ en ‘brand’.
  • In Changamoto hebben de verschillende droid typen ieder hun eigen ‘Effectiviteit’: er zijn types waar zij zich heel goed tegen kunnen wapenen en types waartegen zij weinig beginnen. Dit abstracte verhaal staat metafoor voor de jongeren die ieder hun eigen triggers voor cannabisgebruik moeten leren overwinnen.
  • De ‘Swap Power’ beloning voor het invullen van het CGT dagboek levert de speler extra strategische vrijheid op: hij kan de speler naar voren schuiven die hem het beste uitkomt. Deze beloning staat symbool voor wat het invullen van het CGT dagboek in het echte leven oplevert: wanneer je je triggers goed kent, kan je ingrijpen op het moment waarop jij het effectiefst bent.

 

Comments are closed.